Preparando la Saga de Maldau

Os preguntaréis qué leches es ésto. Pues bien, dado que me estoy empollando el manual de 5ª Edición de Ars Magica por las noches, en mi escaso tiempo libre, me he decidido a “retomar” (entre comillas porque apenas empezó…) La Saga de Maldau, la alianza de magos en El Turbón. Como algunos se han ido (Corvus de Bjornaer) y otros apenas juegan ya a rol (Imperatus el Quaesitor de la casa Guernicus de Ramiro), he mantenido a los antiguos jugadores Llaquet, Pablo y Carlos, además de añadir a Saban, que fijo que le mola el rollo.

En realidad no habrá sólo 4 jugadores, pero vosotros seréis en un principio los que crearéis la alianza, los que tendréis vuestro propio mago y compañeros y sobre los que se centrará el desarrollo de la saga.

El estilo de juego de interpretación grupal

Usaremos un estilo de juego distinto al que estáis acostumbrados, común en Ars Magica que fue pionero en ello, que es el estilo grupal (hay varios tipos, pero nos adaptaremos al que mejor nos vaya). En éste estilo, cada personaje lleva a su mago, y casi siempre (a menos que sólo queráis llevarlos vosotros) a los compañeros, pero dado que los magos no suelen salir del laboratorio mas que esporádicamente, lo normal es que en un relato (aventura) haya un mago, uno o varios compañeros y grogs. Así que en el caso de que por ejemplo, el relato tenga un mago, dos compañeros y tres grogs, podrían jugar hasta 6 personas:

  • El mago sería llevado por su propio jugador.
  • Cada uno de los compañeros sería llevado o bien por su propio jugador si es el que creó al compañero (y no está jugando como mago), o puede cedérselo a otro jugador que lo interprete en esa partida. También puede darse el caso que un jugador que esté jugando con el mago quiera llevar también a su compañero, pero no os lo recomiendo, si no no os meteréis en la partida con ninguno de los dos.
  • Cada uno de los grogs podría ser llevado por el resto de jugadores principales que no estén llevando ni a su mago ni a su compañero, o por jugadores invitados.

De ésta manera, es muy fácil que podamos jugar cuando sólo a un par de vosotros os vaya bien, y la cosa avanzará. Muchas veces, se llevarán aún más grogs, que se usarán en plan masillas (se hace mucho en Ars Magica) por lo que los controlarán los jugadores que quieran, ya que no tendrán mucho peso en la interpretación, más bien en el combate y demás. Eso ya será ponerse de acuerdo en la partida que sea (Por ejemplo un mago, un compañero y 6 grogs escudo que les protegerán, pues 2 jugadores principales para mago y compañero y los grogs se pueden llevar por un par o tres de jugadores más, cada uno interpretando a uno y el resto en plan masillas).

Al principio puede ser que éste estilo choque un poco, pero nos acostumbraremos.

Lo Siguiente

Pues todos excepto Saban, conocéis más o menos el juego, por lo que no os he de explicar demasiado, salvo que ésta vez todos conoceremos el Código de Hermes por el que se rige la Orden de Hermes. Una vez lo conozcamos decidiremos si queremos que la Saga sea muy estricta con el tema, o algo más laxa para que no tengáis Quaesitores pegados a vuestros culos continuamente, con una colla de Flambeaus encadenados listos para freíros en cualquier momento con una Marcha de Magos declarada por el Quaesitor.

La Alianza

A parte del tema del código y tal, para que sepáis un poco más cómo situaros en el ambiente del juego, lo siguiente que quiero que os quede claro, es que la Alianza es un personaje más, de hecho es probablemente el personaje más importante, ya que si bien no es interpretable como un ser humano o inteligente, tiene vida propia, tiene sus características, sus recursos, sus ventajas y sus amenazas y tendréis que crearla desde cero asumiendo unos riesgos en ciertas cosas a costa de ir bien en otras. De esas “carencias” o “abundancias” saldrán “ganchos” para aventuras, por eso es tan importante.

Por ejemplo tendréis que decidir cuánta reserva de Vis tenéis dependiendo de cómo sea la alianza (hay un sistema para crearlas como si fuera un personaje), qué recursos monetarios tenéis, qué relaciones mantenéis con el clero, la nobleza y el vulgo de la zona etc.

Los Personajes

Pero antes de crear la alianza, crearemos los personajes. Los viejos jugadores podéis mantener los que teníais, al menos su idea, o haceros otros nuevos por si acaso, ya que todos teníais secretos, pero algunos podrían ser demasiado problemáticos y hacer que vuestro mago muriese demasiado pronto, ya que la última vez no jugué bien a la iglesia yes muchísimo más potente de lo que yo pensaba, de hecho el Dominio es el mayor poder de todos y la magia palidece ante él, por lo que no es nada fácil hechizar a un cura de pueblo y mucho menos a un inquisidor con bastantes puntos de fé.

Cada uno crearéis 1 mago y 1 compañero de vuestro mago. El resto serán grogs que no corresponderán a ningún jugador en concreto, sino que serán de la Alianza, por lo que los crearemos a partir de plantillas pregeneradas cuando creemos la Alianza (depende del tipo de alianza que creéis albergará más o menos grogs).

Si queréis quedar para hacer todos las fichas juntos para que nos empapemos del tema y el mismo día hagamos la Alianza, por mi guay, pero lo que más cuesta es mirarse los hechizos, por lo que como queráis. Seguramente tenga por ahí algun resumen de hechizos si no pues cada jugador deberá mirarse los suyos. Si no podemos hacer la ficha cada uno un día y luego quedar para hacer la Alianza todos juntos.

El comienzo

Una vez creados los personajes y la Alianza, todos me diréis a qué dedicarán vuestros magos y compañeros las siguientes estaciones. Ésto es una parte fundamental del juego que no llegamos a jugar en el pasado. En ésta parte, habrá un calendario del juego que irá corriendo por estaciones y años, cada estación que un personaje dedique a una tarea, hará que avance en ella por ejemplo:

  • Un compañero o mago puede entrenar una habilidad, en la que irá ganando puntos de experiencia. Puede entrenar él solo, o con un maestro para avanzar más.
  • Un mago puede dedicarse a estudiar Artes Herméticas, una forma o una técnica mediante libros o experimentación con Vis.
  • Un mago puede dedicarse a crear hechizos, aprenderlos o dominarlos, o incluso a crear y encantar objetos mágicos.

Todo ésto costará tiempo, contado en estaciones, cuando pase ese tiempo, la actividad se completará y habrá que escoger otra.

Los magos pasan la mayor parte del tiempo en sus laboratorios y eso les hace mejorar, pero de vez en cuando son interrumpidos o algo les impulsa a salir en busca de un ingrediente que sus compañeros y grogs no encuentran, a buscar alguna criatura mágica para hacerla su familiar, a buscar algún artefacto en alguna guarida oscura de alguna bestia inmunda, o a reunirse con otros magos que pueden enseñarle algo que necesita. Serán esas salidas las que llamamos Relatos (Aventuras) y se irán generando a partir de vuestras virtudes/defectos, los ganchos que aporte la Alianza y eventos que yo como máster iré introduciendo y tejiendo como bien pueda.

El paso del tiempo

Las estaciones se sucederán, así como los años y eso causará impacto en vuestros personajes, pues éste es uno de los pocos juegos en los que los personajes envejecen y los efectos pueden ser devastadores. Los magos mediante magia pueden ralentizar su envejecimiento, por eso tienen una edad aparente y una edad real por lo que es muy frecuente que alguno de vuestros magos vea morir de viejo a su compañero/a. Y por supuesto a muchos grogs, tanto de viejos, como de enfermedades o pura violencia y calamidad.

Y todo ésto es la razón, por la que Ars Magica es un juego con el que cuesta bastante empezar, pero ha de ser la puta hostia.

De momento nada más, id pensando qué queréis hacer con vuestros personajes y tal y Saban, ya hablaremos para que te cuente más cosas que fijo que andas bastante bastante perdido. De todas maneras en la wiki que hay en ésta página, iré poniendo artículos sobre términos del juego para que os aclaréis. Así que cuando tengas preguntas, házmelas y si puedo contestarlas en la wiki a modo de artículo mejor que mejor.

Salve Sodales!!

La Saga de Maldau

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